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谜题训练主题按开局分类数据统计有待提升强项解题历史来自我的对局

训练主题

我们推荐:

健康搭配3,000

每个主题中选取一些。你不知道会出现什么,因此得时刻打起精神! 就像在真实对局中一样。

分阶段

开局372

对局第一阶段的战术。

中局1,739

对局第二阶段的战术。

残局889

对局最后阶段的战术。

车残局45

只有车和兵的残局。

象残局8

只有象和兵的残局。

兵残局4

只有兵的残局。

马残局6

只有马和兵的残局。

后残局8

只有后和兵的残局。

后车残局9

只有后、车、兵的残局。

By game opening更多 »

分主题

高位兵83

你的兵已经深入对手的领地,可能威胁升变。

进攻 f2 或 f713

进攻的焦点集中在f2或f7兵,像在双马防御煎肝进攻中一样。

消除保护42

消除保护另一个棋子的重要棋子,以在后续着法中吃掉已消除保护的棋子。

闪击236

移动阻挡长距离棋子(例如车) 的己方棋子(例如马),打通前者的路线。

双将5

两个棋子同时将军,作为一种闪击,走动的棋子与后面闪露出来的棋子同时攻击对方的王。

暴露的王56

对方王的周围只有很少的防守棋子时的战术,往往导致将杀。

击双705

走动的棋子同时攻击对方的两个棋子。

悬子184

涉及对方少保护或无保护的棋子,可以随意吃掉。

王翼进攻148

在对方短易位后进攻对方的王。

牵制199

涉及牵制的策略,一个棋子不能移动否则背后更高价值的棋子将被攻击。

后翼进攻25

在对方长易位后进攻对方的王。

弃子114

涉及在短期内弃子的策略,以便在强制执行一系列着法后再次获得优势。

串击94

攻击对方高价值的棋子,使其走开,以允许其后方较低价值的棋子被吃或攻击(反向的牵制)。

被困的棋子82

一个棋子由于其走法有限无法逃脱被捉。

进阶

引入73

以兑子或弃子吸引或迫使对方的棋子走到后续可实施战术的格子。

腾挪30

一着通常伴随有为后续战术构想腾空棋格、直线或斜线的棋。

防守着法116

避免丢子或失去其他优势所需的精确着法或着法序列。

引离117

一步棋使对方的棋子分散了其另一项任务,例如防守一个关键格。有时候也叫“过载”。

拦截17

走动棋子到对手的两个棋子之间,使其中的一个或两个棋子消除保护,例如将一个马走到两个车之间的防守格上。

过渡着87

不走预期的着法,而是走一着对手必须应对的直接威胁。

安静的一着73

一步没有将军吃子的棋,但是为后续准备了一个不可避免的威胁。

穿透攻击9

一个棋子穿过对方的棋子攻击或防守一个格子。

楚茨文克(无等着)1

对手可选的着法是有限的,并且所有着法都会使其局面更加恶化。

将死

杀王180

有型地赢棋。

一步杀0

一步之内实现将杀。

两步杀138

两步之内实现将杀。

三步杀35

三步之内实现将杀。

四步杀7

四步之内实现将杀。

五步或更多步杀0

找出一套很长的将杀着法。

阿纳斯塔西亚杀法2

马与车或者后配合将对方的王将死在被同一方棋子卡住的边角。

阿拉伯杀法0

马与车配合将杀对方在角落上的王。

底线杀王40

在底线将杀被同一方棋子困住的王。

波登杀法0

双象在交错的斜线上将杀被同一方棋子阻挡的王。

双象杀王1

双象在相邻的斜线上将杀被同一方棋子阻挡的王。

燕尾杀法0

后贴面杀,王唯一能逃跑的两个格子被同一方的棋子阻挡。

勾杀1

用车、马、兵杀棋,对方的兵限制王逃跑。

闷杀2

由马完成的将杀,对方王被自己的棋子包围(或困住),因此无法移动。

特殊着法

王车易位4

将王转移到安全的地方,同时将车投入进攻。

吃过路兵4

涉及吃过路兵规则的战术,兵可以吃掉对方刚走两格、横向相邻的兵。

升变44

将兵升变为后或其他棋子。

低升变2

升变为马、象或车。

分目标

均势347

从大劣的局面回到和棋或者均势 (评估 ≤ 200厘兵)。

优势1,533

抓住能让你获得决定性优势的机会。(200厘兵 ≤ 评估 ≤ 600厘兵)

压倒性优势940

抓住对手的失误以获得压倒性的优势 (评估 ≥ 600厘兵)。

杀王180

有型地赢棋。

分长度

一步棋谜题0

只有一步棋的谜题。

短谜题2,261

两步胜。

长谜题555

三步胜。

超长谜题184

四步或更多步胜。

来源

大师对局18

出自有名棋手对局的谜题。

大师与大师对局0

出自两位有名棋手对局的谜题。

超级大师对局0

出自世界上最好的棋手对局的谜题。

玩家对局

查找从你或其他玩家的对局中产生的谜题。

这些谜题都是公开的,可以在 database.lichess.org 下载。