Motywy zadań
Polecane
Faza gry
Otwarcie372
Taktyka w pierwszej fazie gry.Gra środkowa1 739
Taktyka w drugiej fazie gry.Końcówka889
Taktyka w ostatniej fazie gry.Końcówka wieżowa45
Gra końcowa wyłącznie z wieżami i pionami.Końcówka gońcowa8
Gra końcowa wyłącznie z gońcami i pionami.Końcówka pionkowa4
Gra końcowa wyłącznie z pionami.Końcówka skoczkowa6
Gra końcowa wyłącznie ze skoczkami i pionami.Końcówka hetmańska8
Gra końcowa wyłącznie z hetmanami i pionami.Końcówka wieżowo-hetmańska9
Gra końcowa wyłącznie z wieżami, hetmanami i pionami.By game openingWięcej »
Motyw
Zaawansowany pion83
Zaawansowany pion lub pion grożący przemianą jest kluczowy w taktyce.Atak na f2 lub f713
Atak koncentrujący się na pionach f2 lub f7, na przykład taki jak w szewskim macie.Zabicie obrońcy42
Usunięcie obrońcy który jest kluczowy do obrony innej figury, pozwalając na zbicie niebronionej figury w następnym ruchu.Atak z odsłony236
Ruch bierką, która blokuje atak innej figury dalekiego zasięgu, np. ruch skoczkiem uaktywniający wieżę.Podwójny szach5
Szach dwoma bierkami jednocześnie będący wynikiem ataku z odkrycia, w którym zarówno bierka poruszana, jak i odkryta atakują króla.Odsłonięty król56
Taktyka z udziałem króla z kilkoma jego obrońcami, często prowadząca do mata.Widełki705
Ruch w którym poruszona bierka atakuje jednocześnie dwie bierki przeciwnika.Wisząca figura184
Taktyka wykorzystująca możliwość zbicia niebronionej lub niedostatecznie bronionej bierki przeciwnika.Atak skrzydłem królewskim148
Atak na króla przeciwnika po krótkiej roszadzie.Związanie199
Taktyka wykorzystująca związania, czyli sytuacje, w których ruch bierki naraża na atak figurę o wyższej wartości.Atak skrzydłem hetmańskim25
Atak na króla przeciwnika po długiej roszadzie.Poświęcenie114
Taktyka wykorzystująca krótkoterminowe oddanie materiału do zdobycia przewagi po forsownej sekwencji posunięć.Szpila94
Motyw, w którym bierka o wyższej wartości unikając ataku pozwala na zbicie bądź zaatakowanie bierki o niższej wartości. Odwrotność związania.Uwięziona figura82
Bierka nie może uniknąć zbicia z powodu ograniczenia mobilności.Zaawansowane
Przyciąganie73
Wymiana bądź poświęcenie zachęcające lub zmuszające bierkę przeciwnika do zajęcia pola, na którym będzie ona celem kolejnych taktyk.Zwolnienie30
Posunięcie, często z tempem, które udostępnia pole, linię bądź przekątną do wykorzystania w następnej taktyce.Ruch obronny116
Precyzyjne posunięcie lub ich ciąg, niezbędne by uniknąć straty materiału lub innej przewagi.Odciągnięcie117
Posunięcie odciągające bierkę przeciwnika od innego wykonywanego przez nią zadania, np. ochrony kluczowego pola.Przesłona17
Ruch figurą pomiędzy dwie figury przeciwnika, tak, że jedna lub obydwie są niebronione. Na przykład ruch skoczkiem na bronione pole pomiędzy dwie wieże.Wtrącony ruch87
Zamiast zagrania spodziewanego posunięcia, wykonanie takiego, które stanowi bezpośrednią groźbę, na którą przeciwnik zmuszony jest odpowiedzieć. Znane również jako „zwischenzug”.Cichy ruch73
Posunięcie niebędące ani szachem, ani biciem, które przygotowuje groźbę nie do uniknięcia w jednym z kolejnych posunięć.Rentgen9
Figura atakuje albo broni pole przez wrogą figurę.Zugzwang1
Ograniczone ruchy przeciwnika powodują, że każde posunięcie pogarsza jego pozycję.Maty
Mat180
Wygraj partię w dobrym stylu.Mat w 1 ruchu0
Daj mata w jednym posunięciu.Mat w 2 ruchach138
Daj mata w dwóch posunięciach.Mat w 3 ruchach35
Daj mata w trzech posunięciach.Mat w 4 ruchach7
Daj mata w czterech posunięciach.Mat w 5 lub więcej ruchach0
Naprawdę długa sekwencja matowa.Mat Anastazji2
Skoczek, wieża lub hetman łączą siły, aby złapać przeciwnego króla w pułapkę pomiędzy bandą szachownicy, a jego inną figurą.Mat arabski0
Skoczek i wieża współpracują razem, aby zaciągnąć króla w róg szachownicy.Mat na ostatniej linii40
Zamatuj króla uwięzionego w ostatnim rzędzie przez własne bierki.Mat Bodena0
Dwa atakujące gońce na przeciwnych przekątnych matują króla ograniczonego przez własne bierki.Mat dwoma gońcami1
Dwa atakujące gońce na sąsiednich przekątnych matują króla ograniczonego przez własne bierki.Jaskółczy ogon0
Hetman matuje sąsiedniego króla, którego jedyne dwa pola ucieczki są zablokowane przez własne bierki.Mat haka1
Mat wieżą, skoczkiem i pionkiem z wrogim pionem blokującym ucieczkę króla.Mat Beniowskiego2
Mat dawany skoczkiem w którym matowany król nie może się poruszać ponieważ jest otoczony (zduszony) własnymi bierkami.Szczególne posunięcia
Roszada4
Zabezpiecz swojego króla i wprowadź do gry wieżę.Bicie w przelocie4
Taktyka wykorzystująca bicie w przelocie, gdzie pion może zbić piona przeciwnika, który minął go wykonawszy swoje początkowe posuniecie o dwa pola.Promocja44
Promocja piona lub zagrożenie promocją jest kluczem tej taktyki.Słaba promocja2
Promocja na skoczka, gońca lub wieżę.Cele
Równowaga347
Odzyskaj remis bądź równowagę wychodząc z przegrywającej pozycji. (ocena pozycji: poniżej 200cp)Przewaga1 533
Wykorzystaj szansę na uzyskanie decydującej przewagi. (200cp ≤ eval ≤ 600cp)Decydująca przewaga940
Znajdź błąd przeciwnika i zdobądź decydującą przewagę (ocena pozycji: powyżej 600cp)Mat180
Wygraj partię w dobrym stylu.Długość zadania
Jednochodówka0
Zadanie, którego długość to tylko jedno posunięcie.Krótkie zadanie2 261
Dwa ruchy by wygrać.Długie zadanie555
Trzy ruchy by wygrać.Bardzo długie zadanie184
Cztery ruchy lub więcej, aby wygrać.Źródło
Partie mistrzów18
Zadania z partii graczy utytułowanych.Mistrz kontra Mistrz0
Zadania z partii pomiędzy dwoma utytułowanymi graczami.Partie arcymistrzów0
Zadania z partii granych przez najlepszych graczy na świecie.Partie gracza
Wyszukaj zadania wygenerowane z Twoich partii lub z partii innego gracza.Te zadania dostępne są w domenie publicznej i mogą być pobrane z database.lichess.org.