موضوع معماها
توصیه شده
مرحلهها
گشایش۳۷۲
تاکتیک در مرحله اول بازی.وسط بازی۱٬۷۳۹
راهکنشی در مرحله دوم بازی.آخربازی۸۸۹
یک تاکتیک در لحظات آخر بازی.آخربازی رخ۴۵
آخربازی، تنها با رخها و پیادهها.آخربازی فیل۸
آخربازی، تنها با فیلها و پیادهها.آخربازی پیاده۴
آخربازی، تنها با پیادهها.آخربازی اسب۶
آخربازی، تنها با اسبها و پیادهها.آخربازی وزیر۸
آخربازی، تنها با وزیرها و پیادهها.وزیر و رخ۹
آخربازی، تنها با وزیرها، رُخها و پیادهها.By game openingبیشتر »
موضوعات
پیاده پیش رفته۸۳
یکی از پیادههایتان به اردوگاه حریف پیشرویده، شاید تهدید به ارتقا کند.حمله به خانه f2 یا f7۱۳
حمله ای که در آن روی پیاده های f2 و f7 تمرکز می شود، مانند دفاع دو اسب.مهره دفاع کننده را بگیرید۴۲
گرفتن یک مهره که برای دفاع از یک مهره دیگر حیاتی است، اجازه می دهد مهره ای که اکنون بدون دفاع است در حرکت بعدی گرفته شود.حمله برخاست۲۳۶
حرکت دادن یک مهره (مانند اسب)، که قبلا جلوی حمله مهره خودمان به یکی از مهره های دور حریف (مانند رخ)، از جلوی راه مهره حمله کننده.کیش دوگانه۵
کیش دادن به حریف با دو مهره به صورت هم زمان در نتیجهء یک حمله برخاستی که در آن هم مهره برخاست کننده و هم مهره پشت سر آن به شاه حریف حمله می کنند.شاه در معرض خطر۵۶
تاکتیکی که در آن شاه مدافعان زیادی ندارد،اغلب این تاکتیک به مات ختم می شود.چنگال۷۰۵
حرکتی که در آن مهره ای که حرکت می کند دو مهره حریف را به صورت همزمان مورد حمله قرار می دهد.مهره بی دفاع۱۸۴
تاکتیکی که در آن مهره های حریف برای گرفتن، بدون دفاع یا با دفاع ناکافی است.حمله به جناح شاه۱۴۸
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه کوچک رفتند.آچمزی۱۹۹
راهکنش آچمزی، که یک مهره نمیتواند حرکت کند، مگر اینکه به مهره ارزشمندتر پشتش حمله میشود.حمله به جناح وزیر۲۵
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه بزرگ رفتند.قربانی۱۱۴
یک تاکتیک شامل کنار از دست دادن مهره در کوتاه مدت، برای به دست آوردن مزیت دوباره پس از یک سری حرکات اجباری.سیخکشی یا سیخکباب۹۴
سیخکشی، که به یک مهره باارزش حمله شده، به گونهای جابجا میشود، و حالا امکان میدهد که مهره کمارزش پشتش زده شود یا زیر ضرب قرار گیرد. برعکس آچمزی است.مهره بهدامافتاده۸۲
یک مهره قادر به فرار کردن از زده شدن نیست چون حرکات محدودی دارد.پیشرفته
جلب کردن۷۳
تبادل یا فداکاری یک مهره برای تشویق یا وادار کردن حریف به حرکتی که امکان تاکتیک بعدی را فراهم میکند.آزادسازی۳۰
حرکتی، اغلب با زمان، که خانه، عرض، ستون یا قطری را برای پیشبُرد اندیشهای راهکنشی، آزاد میکند.حرکت تدافعی۱۱۶
حرکت یا دنباله ای از حرکات که برای جلوگیری از دست دادن مهره یا مزیت لازم است.منحرف کردن۱۱۷
حرکتی که حواس مهره حریف را از وظیفه ای که دارد پرت کند (مانند نگهبانی از یک خانه). گاهی اوقات "بارگذاری بیش از حد" نیز نامیده می شود.میانزَنِش۱۷
حرکت یک مهره به میان دو مهره حریف برای بیدفاع کردن یک یا هر دو مهره حریف، برای نمونه گذاشتن اسبی در خانه دفاعشده میان دو رخ.میانآیند۸۷
به جای انجام حرکت موردانتظار، نخست حرکت دیگری را روید که تهدیدی فوریست و حریف باید به آن پاسخ دهد. همچنین به آن «قطار میانی - Zwischenzug» یا «در میانه» میگویند.حرکت آرام۷۳
حرکتی که نه کیش ایجاد می کند و نه مهره ای را می گیرد و نه تهدید فوری را در پی دارد اما یک تهدید غیر قابل پیشگیری را در حرکات بعد به همراه دارد.حمله پیکانی۹
یک مهره از طریق مهره حریف به یک خانه حمله میکند یا از آن دفاع می کند.زوگزوانگ۱
حریف در حرکتهایش محدود است و همهشان وضعیتش را بدتر میکند.ماتها
کیش و مات۱۸۰
بازی را با سبک خاصی ببرید.مات در یک حرکت۰
در یک حرکت کیش و مات کنید.مات در دو حرکت۱۳۸
در دو حرکت کیش و مات کنید.مات در سه حرکت۳۵
در سه حرکت کیش و مات کنید.مات در چهار حرکت۷
در چهار حرکت کیش و مات کنید.مات در پنج حرکت یا بیشتر۰
کشف یک مات طولانی و متوالی.مات آناستازیا۲
یک اسب و یک رخ به همدیگر کمک میکنند تا شاه حریف را بین گوشه های زمین و یک مهره از حریف زندانی کنند.مات عربی۰
یک اسب و یک رخ برای به دام انداختن شاه حریف در گوشه صفحه همکاری می کنند.مات عرض آخر۴۰
به دام انداختن شاه حریف در عرض اولیه خود زمانی که با مهره های خودی به دام افتاده است.مات بودِن یا دوشمشیر۰
دو فیل به حالت ضربدری که به گوشه زمین حمله می کنند یک شاه که راهش با مهره های خودش سد شده را مات می کنند.مات با دو فیل۱
دو فیل که همزمان به گوشه های مجاور حمله می کنند، شاهی که راهش با مهره های خودش سد شده را مات می کنند.مات بوسه ای۰
وزیری که شاه مجاور خودش را که تنها دو خانه ای که برای فرارش باقی مانده توسط مهره های خودش سد شده، مات می کند.مات قُلاب۱
مات با یک رخ، اسب و یک پیاده در برابر یک پیاده حریف برای محدود کردن راه های فرار شاه دشمن.مات مختنق۲
ماتی که با یک اسب انجام میشود و در آن شاه قادر به حرکت نیست زیرا با مهرههای خودش احاطه (یا خفه) شده است.حرکات ویژه
قلعهروی۴
شاه خود را ایمن کنید و رخ خود را برای حمله مستقر کنید.گرفتن هنگامِ عبور۴
گرفتن پیاده در حال عبور با پیاده دیگر.ارتقا۴۴
یکی از پیادههایتان را به وزیر یا سواری دیگر ارتقا دهید.فرو-ارتقا۲
ارتقا به اسب، فیل یا رخ.اهداف
برابری۳۴۷
از وضعیت باخت درآیید و به وضعیت تساوی یا تعادل برسید. (ارزیابی ≤ ۲۰۰ صپ)برتری۱٬۵۳۳
از بختتان برای رسیدن به برتری قطعی بهره برید. (۲۰۰صپ ≤ ارزیابی ≤ ۶۰۰صپ)تخریب۹۴۰
تشخیص اشتباه فاحش حریف، برای رسیدن به برتریای کوبنده. (ارزیابی ≥ ۶۰۰صپ)کیش و مات۱۸۰
بازی را با سبک خاصی ببرید.تعداد حرکات
معمای یک-حرکتی۰
یک معما که فقط یک حرکت طول میکشد.معمای کوتاه۲٬۲۶۱
دو حرکت تا پیروزی.معمای طولانی۵۵۵
سه حرکت برای پیروزی.معمای خیلی طولانی۱۸۴
چهار حرکت یا بیشتر برای برنده شدن.خاستگاه
بازیهای استادان۱۸
معماهای برگرفته از بازیهای بازیکنان عنواندار.بازیهای استادان برابر هم۰
معماهای برگرفته از بازیهای میان دو بازیکن عنواندار.بازی اَبَر استاد بزرگان۰
معماهای برگرفته از بازیهای بهترین بازیکنان جهان.بازیهای بازیکن
دنبال معماهای ایجادشده از بازیهای خودتان یا بازیهای سایر بازیکنان، بگردید.این معماها به صورت همگانی هستند و میتوانید از database.lichess.org بارگیریدشان.