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Aufgabenthemen

Empfohlen

Gesunder Mix3.000

Ein bisschen von Allem. Du weißt nicht, was dich erwartet, deshalb bleibst du auf alles vorbereitet! Genau wie in echten Partien.

Phasen

Eröffnung372

Eine Taktik in der ersten Phase der Partie.

Mittelspiel1.739

Eine Taktik in der zweiten Phase des Spiels.

Endspiel889

Eine Taktik in der letzten Phase der Partie.

Turmendspiel45

Ein Endspiel nur mit Türmen und Bauern.

Läuferendspiel8

Ein Endspiel nur mit Läufern und Bauern.

Bauernendspiel4

Ein Endspiel nur mit Bauern.

Springerendspiel6

Ein Endspiel nur mit Springern und Bauern.

Damenendspiel8

Ein Endspiel nur mit Damen und Bauern.

Damen- und Turmendspiel9

Ein Endspiel nur mit Damen, Türmen und Bauern.

By game openingMehr »

Motive

Vorgerückter Bauer83

Einer deiner Bauern ist tief in die gegnerischen Stellung vorgerückt und droht möglicherweise umzuwandeln.

Angriff auf f2 oder f713

Ein Angriff, der sich auf den Bauern auf f2 oder f7 konzentriert, wie z. B. bei der Fegatello-Variante.

Schlage den Verteidiger42

Ein Verteidiger einer Figur (oder eines Feldes) wird geschlagen, wodurch das eigentliche Ziel die Deckung verliert.

Abzugsangriff236

Ziehe eine Figur, die zuvor einen Angriff durch eine andere langschrittige Figur blockierte, wie einen Springer aus dem Weg eines Turms.

Doppelschach5

Schachgebot mit zwei Figuren gleichzeitig als Ergebnis eines Abzugsangriffs, bei dem sowohl die abziehende als auch die zuvor blockierte Figur den gegnerischen König angreifen.

Exponierter König56

Eine Taktik, bei der der König nur von wenigen Figuren verteidigt wird, was oft zum Matt führt.

Gabel705

Ein Zug, bei dem die gezogene Figur zwei gegnerische Figuren auf einmal angreift.

Hängende Figur184

Eine Taktik, bei der eine gegnerische Figur nicht oder nur unzureichend gedeckt ist und deshalb mit Vorteil geschlagen werden kann.

Angriff auf den Königsflügel148

Ein Angriff auf den gegnerischen König, nachdem dieser auf den Königsflügel rochiert hat.

Fesselung199

Eine Taktik mit Fesselung, bei der eine Figur sich nicht bewegen kann, ohne einen Angriff auf eine höherwertige Figur zuzulassen.

Angriff auf den Damenflügel25

Ein Angriff auf den gegnerischen König, nachdem dieser auf den Damenflügel rochiert hat.

Opfer114

Eine Taktik mit kurzfristigem Materialverlust, um nach einer erzwungenen Zugfolge wieder einen Vorteil zu erlangen.

Spieß (Hinterstellung)94

Ein Motiv mit einer angegriffenen, hochwertigen Figur, deren Wegziehen erlaubt, dass eine niederwertige Figur hinter ihr geschlagen oder angegriffen werden kann, das Gegenteil einer Fesselung.

Gefangene Figur82

Eine Figur kann dem Schlagen nicht entgehen, weil ihre Zugmöglichkeiten begrenzt wurden.

Fortgeschritten

Hinlenkung oder "Magnet"73

Ein Abtausch oder Opfer, der eine gegnerische Figur auf ein Feld einlädt oder zwingt, was eine Folgetaktik erlaubt.

Räumung30

Ein Zug, oft mit Tempo, der ein Feld, eine Linie oder Diagonale für ein nachfolgendes taktisches Motiv öffnet.

Verteidigungszug116

Ein präziser Zug oder eine Zugfolge, die benötigt wird, um kein Material oder einen anderen Vorteil zu verlieren.

Ablenkung117

Ein Zug, der eine gegnerische Figur von einer anderen Aufgabe ablenkt, wie zum Beispiel dem Schutz eines wichtigen Felds. Manchmal auch "Überlastung" genannt.

Unterbrechung17

Eine Figur zwischen zwei gegnerischen Figuren ziehen, um eine oder beide gegnerische Figuren ungedeckt zu lassen, wie etwa einen Springer auf einem gedeckten Feld zwischen zwei Türmen.

Zwischenzug87

Anstatt den erwarteten Zug zu spielen, schiebe einen anderen Zug dazwischen, der eine sofortige Drohung aufstellt, welche der Gegner beantworten muss.

Stiller Zug73

Ein Zug, der weder Schach gibt noch schlägt noch unmittelbar zu schlagen droht, aber eine versteckte unvermeidliche Bedrohung durch einen späteren Zug vorbereitet.

Röntgen-Angriff9

Eine Figur attackiert oder verteidigt ein Feld durch eine gegnerische Figur hindurch.

Zugzwang1

Der Gegner ist in der Anzahl seiner Züge limitiert und jeder seiner Züge verschlechtert seine Stellung.

Matts

Matt180

Gewinne die Partie mit Stil.

Matt in 10

Mattsetzen in einem Zug.

Matt in 2138

Mattsetzen in zwei Zügen.

Matt in 335

Mattsetzen in drei Zügen.

Matt in 47

Mattsetzen in vier Zügen.

Matt in 5 oder mehr0

Finde eine lange, mattsetzende Zugfolge.

Anastasia-Matt2

Ein Springer und ein Turm bzw. eine Dame arbeiten zusammen, um den gegnerischen König zwischen dem Brettrand und einer seiner eigenen Figuren einzuschließen.

Arabisches Matt0

Ein Springer und ein Turm arbeiten zusammen, um den gegnerischen König in einer Ecke des Bretts matt zu setzen.

Grundreihenmatt40

Setze den König auf der Grundreihe matt, wenn er dort durch seine eigenen Figuren blockiert wird.

Boden-Matt0

Zwei angreifende Läufer auf sich kreuzenden Diagonalen setzen den König matt, der durch eigene Figuren behindert wird.

Läuferpaarmatt1

Zwei angreifende Läufer auf nebeneinander liegenden Diagonalen setzen den König matt, der durch eigene Figuren behindert wird.

Sternmatt0

Eine Dame setzt den nebenstehenden König matt, dessen einzigen zwei Fluchtfelder durch eigene Figuren verstellt sind.

Hakenmatt1

Matt mit Turm, Springer und Bauer, zusammen mit einem gegnerischen Bauern, der dessen König ein Fluchtfeld nimmt.

Ersticktes Matt2

Ein Matt durch einen Springer, in dem der mattgesetzte König sich nicht bewegen kann, weil er von seinen eigenen Figuren umgeben (also erstickt) wird.

Besondere Züge

Rochade4

Bringe deinen König in Sicherheit und den Turm in Angriffsposition.

En passant4

Eine Taktik, die die Schachregel "en passant" einbezieht, bei der ein Bauer einen gegnerischen Bauer schlagen kann, der an ihm mit seinem Doppelschritt aus der Ausgangsstellung vorbeigegangen ist.

Bauernumwandlung44

Ein Bauer verwandelt sich in eine Figur (Dame, Turm, Springer oder Läufer).

Unterverwandlung2

Umwandlung in einen Springer, Läufer oder Turm.

Ziele

Ausgleich347

Komme aus einer verlorenen Stellung zurück und sichere dir ein Remis oder eine ausgeglichene Stellung. (Bewertung ≤ 200 Hundertstel-Bauern)

Vorteil1.533

Nutze deine Chance, um einen entscheidenden Vorteil zu erlangen. (200 Hundertstel-Bauern ≤ Bewertung ≤ 600 Hundertstel-Bauern)

Vernichtend940

Finde den gegnerischen Patzer, um einen vernichtenden Vorteil zu erhalten. (Bewertung ≥ 600 Hundertstel-Bauern)

Matt180

Gewinne die Partie mit Stil.

Längen

Einzügige Aufgabe0

Eine Aufgabe, die nur einen Zug erfordert.

Kurze Aufgabe2.261

Zwei Züge zum Sieg.

Mehrzügige Aufgabe555

Drei Züge zum Sieg.

Sehr lange Aufgabe184

Vier oder mehr Züge zum Gewinn.

Herkunft

Meisterpartien18

Aufgaben aus Partien von Spielern mit Titel.

Partien von Meistern gegen Meister0

Aufgaben aus Partien zwischen zwei Spielern mit Titel.

Super-Großmeister-Partien0

Aufgaben aus Partien, die von den besten Spielern der Welt bestritten wurden.

Partien von Spielern

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Diese Aufgaben sind öffentlich zugänglich und können unter database.lichess.org heruntergeladen werden.